#version 450 #extension GL_NV_fragment_shader_barycentric : require layout(binding = 0, std430) readonly buffer Vertices { vec2 uvs[]; } _19; layout(location = 0) out vec2 value; void main() { int prim = gl_PrimitiveID; vec2 uv0 = _19.uvs[(3 * prim) + 0]; vec2 uv1 = _19.uvs[(3 * prim) + 1]; vec2 uv2 = _19.uvs[(3 * prim) + 2]; value = ((uv0 * gl_BaryCoordNV.x) + (uv1 * gl_BaryCoordNV.y)) + (uv2 * gl_BaryCoordNV.z); value += (((uv0 * gl_BaryCoordNoPerspNV.x) + (uv1 * gl_BaryCoordNoPerspNV.y)) + (uv2 * gl_BaryCoordNoPerspNV.z)); }