#version 450 #extension GL_NV_fragment_shader_barycentric : require layout(binding = 0, std430) readonly buffer Vertices { vec2 uvs[]; } _19; layout(location = 0) out vec2 value; void main() { int _23 = 3 * gl_PrimitiveID; int _32 = _23 + 1; int _39 = _23 + 2; value = ((_19.uvs[_23] * gl_BaryCoordNV.x) + (_19.uvs[_32] * gl_BaryCoordNV.y)) + (_19.uvs[_39] * gl_BaryCoordNV.z); value += (((_19.uvs[_23] * gl_BaryCoordNoPerspNV.x) + (_19.uvs[_32] * gl_BaryCoordNoPerspNV.y)) + (_19.uvs[_39] * gl_BaryCoordNoPerspNV.z)); }