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ngl: Identify shaders
Add a comment with a name to each shader. That makes identifying the shaders in apitrace much easier.
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0ee6868b7f
commit
ebe30d851b
@ -1,4 +1,5 @@
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||||
// VERTEX_SHADER:
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||||
// blend.glsl
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||||
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||||
void main() {
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||||
gl_Position = u_projection * u_modelview * vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
|
||||
@ -7,6 +8,8 @@ void main() {
|
||||
}
|
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// FRAGMENT_SHADER:
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// blend.glsl
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uniform int u_mode;
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uniform sampler2D u_source2;
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@ -1,4 +1,5 @@
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||||
// VERTEX_SHADER:
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// blit.glsl
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void main() {
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||||
gl_Position = u_projection * u_modelview * vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
|
||||
@ -7,6 +8,8 @@ void main() {
|
||||
}
|
||||
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||||
// FRAGMENT_SHADER:
|
||||
// blit.glsl
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void main() {
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||||
vec4 diffuse = GskTexture(u_source, vUv);
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||||
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@ -1,4 +1,6 @@
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||||
// VERTEX_SHADER:
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// blur.glsl
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uniform float u_blur_radius;
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uniform vec2 u_blur_size;
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uniform vec2 u_blur_dir;
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||||
@ -25,6 +27,8 @@ void main() {
|
||||
}
|
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||||
// FRAGMENT_SHADER:
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// blur.glsl
|
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||||
_IN_ vec2 pixel_step;
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_IN_ float pixels_per_side;
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||||
_IN_ vec3 initial_gaussian;
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@ -1,4 +1,6 @@
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||||
// VERTEX_SHADER:
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// border.glsl
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||||
uniform vec4 u_widths;
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||||
uniform vec4[3] u_outline_rect;
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||||
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||||
@ -22,6 +24,8 @@ void main() {
|
||||
}
|
||||
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||||
// FRAGMENT_SHADER:
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||||
// border.glsl
|
||||
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||||
uniform vec4[3] u_outline_rect;
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||||
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||||
_IN_ vec4 final_color;
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||||
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@ -1,4 +1,6 @@
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||||
// VERTEX_SHADER:
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// color.glsl
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||||
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||||
_OUT_ vec4 final_color;
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||||
void main() {
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||||
@ -8,6 +10,8 @@ void main() {
|
||||
}
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||||
// FRAGMENT_SHADER:
|
||||
// color.glsl
|
||||
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||||
_IN_ vec4 final_color;
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||||
void main() {
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||||
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@ -1,4 +1,5 @@
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||||
// VERTEX_SHADER:
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// color_matrix.glsl
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||||
void main() {
|
||||
gl_Position = u_projection * u_modelview * vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
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||||
@ -7,6 +8,8 @@ void main() {
|
||||
}
|
||||
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||||
// FRAGMENT_SHADER:
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||||
// color_matrix.glsl
|
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|
||||
uniform mat4 u_color_matrix;
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uniform vec4 u_color_offset;
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||||
|
@ -1,4 +1,6 @@
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||||
// VERTEX_SHADER:
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||||
// coloring.glsl
|
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||||
_OUT_ vec4 final_color;
|
||||
flat _OUT_ int use_color;
|
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||||
@ -19,6 +21,7 @@ void main() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// FRAGMENT_SHADER:
|
||||
// coloring.glsl
|
||||
|
||||
_IN_ vec4 final_color;
|
||||
flat _IN_ int use_color;
|
||||
|
@ -1,4 +1,6 @@
|
||||
// VERTEX_SHADER
|
||||
// conic_gradient.glsl
|
||||
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||||
uniform vec4 u_geometry;
|
||||
|
||||
_NOPERSPECTIVE_ _OUT_ vec2 coord;
|
||||
@ -14,6 +16,8 @@ void main() {
|
||||
}
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||||
// FRAGMENT_SHADER:
|
||||
// conic_gradient.glsl
|
||||
|
||||
#ifdef GSK_LEGACY
|
||||
uniform int u_num_color_stops;
|
||||
#else
|
||||
|
@ -1,4 +1,5 @@
|
||||
// VERTEX_SHADER:
|
||||
// cross_fade.glsl
|
||||
|
||||
void main() {
|
||||
gl_Position = u_projection * u_modelview * vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
|
||||
@ -7,6 +8,8 @@ void main() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// FRAGMENT_SHADER:
|
||||
// cross_fade.glsl
|
||||
|
||||
uniform float u_progress;
|
||||
uniform sampler2D u_source2;
|
||||
|
||||
|
@ -1,10 +1,14 @@
|
||||
// VERTEX_SHADER:
|
||||
// custom.glsl
|
||||
|
||||
void main() {
|
||||
gl_Position = u_projection * u_modelview * vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
|
||||
vUv = vec2(aUv.x, aUv.y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// FRAGMENT_SHADER:
|
||||
// custom.glsl
|
||||
|
||||
// The shader supplies:
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||||
void mainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord, in vec2 resolution, in vec2 uv);
|
||||
|
||||
|
@ -1,4 +1,6 @@
|
||||
// VERTEX_SHADER:
|
||||
// inset_shadow.glsl
|
||||
|
||||
uniform float u_spread;
|
||||
uniform vec2 u_offset;
|
||||
uniform vec4[3] u_outline_rect;
|
||||
@ -25,6 +27,8 @@ void main() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// FRAGMENT_SHADER:
|
||||
// inset_shadow.glsl
|
||||
|
||||
_IN_ vec4 final_color;
|
||||
_IN_ _GSK_ROUNDED_RECT_UNIFORM_ transformed_outside_outline;
|
||||
_IN_ _GSK_ROUNDED_RECT_UNIFORM_ transformed_inside_outline;
|
||||
|
@ -1,4 +1,5 @@
|
||||
// VERTEX_SHADER
|
||||
// linear_gradient.glsl
|
||||
uniform vec4 u_points;
|
||||
|
||||
_NOPERSPECTIVE_ _OUT_ vec4 info;
|
||||
@ -39,6 +40,8 @@ void main() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// FRAGMENT_SHADER:
|
||||
// linear_gradient.glsl
|
||||
|
||||
#ifdef GSK_LEGACY
|
||||
uniform int u_num_color_stops;
|
||||
#else
|
||||
|
@ -1,4 +1,6 @@
|
||||
// VERTEX_SHADER:
|
||||
// outset_shadow.glsl
|
||||
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||||
uniform vec4[3] u_outline_rect;
|
||||
|
||||
_OUT_ vec4 final_color;
|
||||
@ -17,13 +19,15 @@ void main() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// FRAGMENT_SHADER:
|
||||
// outset_shadow.glsl
|
||||
|
||||
_IN_ vec4 final_color;
|
||||
_IN_ _GSK_ROUNDED_RECT_UNIFORM_ transformed_outline;
|
||||
|
||||
void main() {
|
||||
vec2 frag = gsk_get_frag_coord();
|
||||
|
||||
float alpha = GskTexture(u_source, vUv).a;
|
||||
|
||||
alpha *= (1.0 - clamp(gsk_rounded_rect_coverage(gsk_decode_rect(transformed_outline), frag), 0.0, 1.0));
|
||||
|
||||
vec4 color = final_color * alpha;
|
||||
|
@ -1,4 +1,6 @@
|
||||
// VERTEX_SHADER
|
||||
// radial_gradient.glsl
|
||||
|
||||
uniform vec4 u_geometry;
|
||||
|
||||
_NOPERSPECTIVE_ _OUT_ vec2 coord;
|
||||
@ -16,6 +18,8 @@ void main() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// FRAGMENT_SHADER:
|
||||
// radial_gradient.glsl
|
||||
|
||||
#ifdef GSK_LEGACY
|
||||
uniform int u_num_color_stops;
|
||||
#else
|
||||
|
@ -1,4 +1,5 @@
|
||||
// VERTEX_SHADER:
|
||||
// repeat.glsl
|
||||
|
||||
void main() {
|
||||
gl_Position = u_projection * u_modelview * vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
|
||||
@ -7,6 +8,8 @@ void main() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// FRAGMENT_SHADER:
|
||||
// repeat.glsl
|
||||
|
||||
uniform vec4 u_child_bounds;
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||||
uniform vec4 u_texture_rect;
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||||
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||||
|
@ -1,4 +1,6 @@
|
||||
// VERTEX_SHADER:
|
||||
// unblurred_outset_shadow.glsl
|
||||
|
||||
uniform float u_spread;
|
||||
uniform vec2 u_offset;
|
||||
uniform vec4[3] u_outline_rect;
|
||||
@ -25,6 +27,7 @@ void main() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// FRAGMENT_SHADER:
|
||||
// unblurred_outset_shadow.glsl
|
||||
_IN_ vec4 final_color;
|
||||
_IN_ _GSK_ROUNDED_RECT_UNIFORM_ transformed_outside_outline;
|
||||
_IN_ _GSK_ROUNDED_RECT_UNIFORM_ transformed_inside_outline;
|
||||
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