Add support for inlining switches with returns inside.
Because we use `continue` for flow control handling now, we can escape from the middle of a switch statement. This wasn't possible when we used `break`. This unlocks some pretty stellar optimization opportunities if the switch value can be determined at compile time; see BlendEnum for an example. Change-Id: Id29be92c343c10fd604683a80c5d5bd2bd070cb0 Bug: skia:11097 Reviewed-on: https://skia-review.googlesource.com/c/skia/+/345419 Commit-Queue: John Stiles <johnstiles@google.com> Auto-Submit: John Stiles <johnstiles@google.com> Reviewed-by: Ethan Nicholas <ethannicholas@google.com>
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e0049aac38
commit
74ebd7e6ce
@ -398,9 +398,10 @@ sksl_inliner_tests = [
|
||||
"$_tests/sksl/inliner/InlineWithUnnecessaryBlocks.sksl",
|
||||
"$_tests/sksl/inliner/InlinerAvoidsVariableNameOverlap.sksl",
|
||||
"$_tests/sksl/inliner/InlinerManglesNames.sksl",
|
||||
"$_tests/sksl/inliner/InlinerWrapsEarlyReturnsWithForLoop.sksl",
|
||||
"$_tests/sksl/inliner/InlinerWrapsSwitchWithReturnInsideWithForLoop.sksl",
|
||||
"$_tests/sksl/inliner/ShortCircuitEvaluationsCannotInlineRightHandSide.sksl",
|
||||
"$_tests/sksl/inliner/SwitchWithCastCanBeInlined.sksl",
|
||||
"$_tests/sksl/inliner/SwitchWithReturnInsideCannotBeInlined.sksl",
|
||||
"$_tests/sksl/inliner/SwitchWithoutReturnInsideCanBeInlined.sksl",
|
||||
"$_tests/sksl/inliner/SwizzleCanBeInlinedDirectly.sksl",
|
||||
"$_tests/sksl/inliner/TernaryResultsCannotBeInlined.sksl",
|
||||
@ -447,7 +448,6 @@ sksl_settings_tests = [
|
||||
"$_tests/sksl/glsl/TypePrecision.sksl",
|
||||
"$_tests/sksl/inliner/ExponentialGrowth.sksl",
|
||||
"$_tests/sksl/inliner/InlinerCanBeDisabled.sksl",
|
||||
"$_tests/sksl/inliner/InlinerWrapsEarlyReturnsWithForLoop.sksl",
|
||||
"$_tests/sksl/shared/Derivatives.sksl",
|
||||
"$_tests/sksl/shared/DerivativesFlipY.sksl",
|
||||
"$_tests/sksl/workarounds/AbsInt.sksl",
|
||||
|
@ -94,26 +94,25 @@ static int count_returns_at_end_of_control_flow(const FunctionDefinition& funcDe
|
||||
return CountReturnsAtEndOfControlFlow{funcDef}.fNumReturns;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static int count_returns_in_breakable_constructs(const FunctionDefinition& funcDef) {
|
||||
class CountReturnsInBreakableConstructs : public ProgramVisitor {
|
||||
static int count_returns_in_continuable_constructs(const FunctionDefinition& funcDef) {
|
||||
class CountReturnsInContinuableConstructs : public ProgramVisitor {
|
||||
public:
|
||||
CountReturnsInBreakableConstructs(const FunctionDefinition& funcDef) {
|
||||
CountReturnsInContinuableConstructs(const FunctionDefinition& funcDef) {
|
||||
this->visitProgramElement(funcDef);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool visitStatement(const Statement& stmt) override {
|
||||
switch (stmt.kind()) {
|
||||
case Statement::Kind::kSwitch:
|
||||
case Statement::Kind::kDo:
|
||||
case Statement::Kind::kFor: {
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||||
++fInsideBreakableConstruct;
|
||||
++fInsideContinuableConstruct;
|
||||
bool result = INHERITED::visitStatement(stmt);
|
||||
--fInsideBreakableConstruct;
|
||||
--fInsideContinuableConstruct;
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case Statement::Kind::kReturn:
|
||||
fNumReturns += (fInsideBreakableConstruct > 0) ? 1 : 0;
|
||||
fNumReturns += (fInsideContinuableConstruct > 0) ? 1 : 0;
|
||||
[[fallthrough]];
|
||||
|
||||
default:
|
||||
@ -122,11 +121,11 @@ static int count_returns_in_breakable_constructs(const FunctionDefinition& funcD
|
||||
}
|
||||
|
||||
int fNumReturns = 0;
|
||||
int fInsideBreakableConstruct = 0;
|
||||
int fInsideContinuableConstruct = 0;
|
||||
using INHERITED = ProgramVisitor;
|
||||
};
|
||||
|
||||
return CountReturnsInBreakableConstructs{funcDef}.fNumReturns;
|
||||
return CountReturnsInContinuableConstructs{funcDef}.fNumReturns;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static bool contains_recursive_call(const FunctionDeclaration& funcDecl) {
|
||||
@ -834,10 +833,11 @@ bool Inliner::isSafeToInline(const FunctionDefinition* functionDef) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// We don't have any mechanism to simulate early returns within a breakable construct
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||||
// (switch/for/do/while), so we can't inline if there's a return inside one.
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||||
bool hasReturnInBreakableConstruct = (count_returns_in_breakable_constructs(*functionDef) > 0);
|
||||
return !hasReturnInBreakableConstruct;
|
||||
// We don't have any mechanism to simulate early returns within a construct that supports
|
||||
// continues (for/do/while), so we can't inline if there's a return inside one.
|
||||
bool hasReturnInContinuableConstruct =
|
||||
(count_returns_in_continuable_constructs(*functionDef) > 0);
|
||||
return !hasReturnInContinuableConstruct;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// A candidate function for inlining, containing everything that `inlineCall` needs.
|
||||
|
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@ -1,202 +1,18 @@
|
||||
#version 400
|
||||
out vec4 sk_FragColor;
|
||||
float _blend_overlay_component(vec2 s, vec2 d) {
|
||||
return 2.0 * d.x <= d.y ? (2.0 * s.x) * d.x : s.y * d.y - (2.0 * (d.y - d.x)) * (s.y - s.x);
|
||||
}
|
||||
vec4 blend_overlay(vec4 src, vec4 dst) {
|
||||
vec4 result = vec4(_blend_overlay_component(src.xw, dst.xw), _blend_overlay_component(src.yw, dst.yw), _blend_overlay_component(src.zw, dst.zw), src.w + (1.0 - src.w) * dst.w);
|
||||
result.xyz += dst.xyz * (1.0 - src.w) + src.xyz * (1.0 - dst.w);
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
float _color_dodge_component(vec2 s, vec2 d) {
|
||||
if (d.x == 0.0) {
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||||
return s.x * (1.0 - d.y);
|
||||
} else {
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||||
float delta = s.y - s.x;
|
||||
if (delta == 0.0) {
|
||||
return (s.y * d.y + s.x * (1.0 - d.y)) + d.x * (1.0 - s.y);
|
||||
} else {
|
||||
float _4_n = d.x * s.y;
|
||||
delta = min(d.y, _4_n / delta);
|
||||
|
||||
return (delta * s.y + s.x * (1.0 - d.y)) + d.x * (1.0 - s.y);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
float _color_burn_component(vec2 s, vec2 d) {
|
||||
if (d.y == d.x) {
|
||||
return (s.y * d.y + s.x * (1.0 - d.y)) + d.x * (1.0 - s.y);
|
||||
} else if (s.x == 0.0) {
|
||||
return d.x * (1.0 - s.y);
|
||||
} else {
|
||||
float _6_n = (d.y - d.x) * s.y;
|
||||
float delta = max(0.0, d.y - _6_n / s.x);
|
||||
|
||||
return (delta * s.y + s.x * (1.0 - d.y)) + d.x * (1.0 - s.y);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
float _soft_light_component(vec2 s, vec2 d) {
|
||||
if (2.0 * s.x <= s.y) {
|
||||
float _8_n = (d.x * d.x) * (s.y - 2.0 * s.x);
|
||||
return (_8_n / d.y + (1.0 - d.y) * s.x) + d.x * ((-s.y + 2.0 * s.x) + 1.0);
|
||||
|
||||
} else if (4.0 * d.x <= d.y) {
|
||||
float DSqd = d.x * d.x;
|
||||
float DCub = DSqd * d.x;
|
||||
float DaSqd = d.y * d.y;
|
||||
float DaCub = DaSqd * d.y;
|
||||
float _10_n = ((DaSqd * (s.x - d.x * ((3.0 * s.y - 6.0 * s.x) - 1.0)) + ((12.0 * d.y) * DSqd) * (s.y - 2.0 * s.x)) - (16.0 * DCub) * (s.y - 2.0 * s.x)) - DaCub * s.x;
|
||||
return _10_n / DaSqd;
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||||
|
||||
} else {
|
||||
return ((d.x * ((s.y - 2.0 * s.x) + 1.0) + s.x) - sqrt(d.y * d.x) * (s.y - 2.0 * s.x)) - d.y * s.x;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
vec3 _blend_set_color_luminance(vec3 hueSatColor, float alpha, vec3 lumColor) {
|
||||
float lum = dot(vec3(0.30000001192092896, 0.5899999737739563, 0.10999999940395355), lumColor);
|
||||
|
||||
vec3 result = (lum - dot(vec3(0.30000001192092896, 0.5899999737739563, 0.10999999940395355), hueSatColor)) + hueSatColor;
|
||||
|
||||
float minComp = min(min(result.x, result.y), result.z);
|
||||
float maxComp = max(max(result.x, result.y), result.z);
|
||||
if (minComp < 0.0 && lum != minComp) {
|
||||
result = lum + ((result - lum) * lum) / (lum - minComp);
|
||||
}
|
||||
return maxComp > alpha && maxComp != lum ? lum + ((result - lum) * (alpha - lum)) / (maxComp - lum) : result;
|
||||
}
|
||||
vec3 _blend_set_color_saturation_helper(vec3 minMidMax, float sat) {
|
||||
return minMidMax.x < minMidMax.z ? vec3(0.0, (sat * (minMidMax.y - minMidMax.x)) / (minMidMax.z - minMidMax.x), sat) : vec3(0.0);
|
||||
}
|
||||
vec3 _blend_set_color_saturation(vec3 hueLumColor, vec3 satColor) {
|
||||
float sat = max(max(satColor.x, satColor.y), satColor.z) - min(min(satColor.x, satColor.y), satColor.z);
|
||||
|
||||
if (hueLumColor.x <= hueLumColor.y) {
|
||||
if (hueLumColor.y <= hueLumColor.z) {
|
||||
return _blend_set_color_saturation_helper(hueLumColor, sat);
|
||||
} else if (hueLumColor.x <= hueLumColor.z) {
|
||||
return _blend_set_color_saturation_helper(hueLumColor.xzy, sat).xzy;
|
||||
} else {
|
||||
return _blend_set_color_saturation_helper(hueLumColor.zxy, sat).yzx;
|
||||
}
|
||||
} else if (hueLumColor.x <= hueLumColor.z) {
|
||||
return _blend_set_color_saturation_helper(hueLumColor.yxz, sat).yxz;
|
||||
} else if (hueLumColor.y <= hueLumColor.z) {
|
||||
return _blend_set_color_saturation_helper(hueLumColor.yzx, sat).zxy;
|
||||
} else {
|
||||
return _blend_set_color_saturation_helper(hueLumColor.zyx, sat).zyx;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
vec4 blend(int mode, vec4 src, vec4 dst) {
|
||||
switch (mode) {
|
||||
case 0:
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||||
return vec4(0.0);
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||||
|
||||
case 1:
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return src;
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||||
case 2:
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||||
return dst;
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||||
case 3:
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||||
return src + (1.0 - src.w) * dst;
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||||
|
||||
case 4:
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||||
return (1.0 - dst.w) * src + dst;
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||||
|
||||
case 5:
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return src * dst.w;
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||||
|
||||
case 6:
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||||
return dst * src.w;
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||||
|
||||
case 7:
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||||
return (1.0 - dst.w) * src;
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||||
|
||||
case 8:
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||||
return (1.0 - src.w) * dst;
|
||||
|
||||
case 9:
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||||
return dst.w * src + (1.0 - src.w) * dst;
|
||||
|
||||
case 10:
|
||||
return (1.0 - dst.w) * src + src.w * dst;
|
||||
|
||||
case 11:
|
||||
return (1.0 - dst.w) * src + (1.0 - src.w) * dst;
|
||||
|
||||
case 12:
|
||||
return min(src + dst, 1.0);
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||||
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||||
case 13:
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return src * dst;
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||||
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||||
case 14:
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||||
return src + (1.0 - src) * dst;
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||||
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||||
case 15:
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||||
return blend_overlay(src, dst);
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||||
case 16:
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||||
vec4 _32_result = src + (1.0 - src.w) * dst;
|
||||
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||||
_32_result.xyz = min(_32_result.xyz, (1.0 - dst.w) * src.xyz + dst.xyz);
|
||||
return _32_result;
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||||
|
||||
case 17:
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||||
vec4 _35_result = src + (1.0 - src.w) * dst;
|
||||
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||||
_35_result.xyz = max(_35_result.xyz, (1.0 - dst.w) * src.xyz + dst.xyz);
|
||||
return _35_result;
|
||||
|
||||
case 18:
|
||||
return vec4(_color_dodge_component(src.xw, dst.xw), _color_dodge_component(src.yw, dst.yw), _color_dodge_component(src.zw, dst.zw), src.w + (1.0 - src.w) * dst.w);
|
||||
|
||||
case 19:
|
||||
return vec4(_color_burn_component(src.xw, dst.xw), _color_burn_component(src.yw, dst.yw), _color_burn_component(src.zw, dst.zw), src.w + (1.0 - src.w) * dst.w);
|
||||
|
||||
case 20:
|
||||
return blend_overlay(dst, src);
|
||||
|
||||
case 21:
|
||||
return dst.w == 0.0 ? src : vec4(_soft_light_component(src.xw, dst.xw), _soft_light_component(src.yw, dst.yw), _soft_light_component(src.zw, dst.zw), src.w + (1.0 - src.w) * dst.w);
|
||||
|
||||
case 22:
|
||||
return vec4((src.xyz + dst.xyz) - 2.0 * min(src.xyz * dst.w, dst.xyz * src.w), src.w + (1.0 - src.w) * dst.w);
|
||||
|
||||
case 23:
|
||||
return vec4((dst.xyz + src.xyz) - (2.0 * dst.xyz) * src.xyz, src.w + (1.0 - src.w) * dst.w);
|
||||
|
||||
case 24:
|
||||
return vec4(((1.0 - src.w) * dst.xyz + (1.0 - dst.w) * src.xyz) + src.xyz * dst.xyz, src.w + (1.0 - src.w) * dst.w);
|
||||
|
||||
case 25:
|
||||
float _44_alpha = dst.w * src.w;
|
||||
vec3 _45_sda = src.xyz * dst.w;
|
||||
vec3 _46_dsa = dst.xyz * src.w;
|
||||
return vec4((((_blend_set_color_luminance(_blend_set_color_saturation(_45_sda, _46_dsa), _44_alpha, _46_dsa) + dst.xyz) - _46_dsa) + src.xyz) - _45_sda, (src.w + dst.w) - _44_alpha);
|
||||
|
||||
case 26:
|
||||
float _48_alpha = dst.w * src.w;
|
||||
vec3 _49_sda = src.xyz * dst.w;
|
||||
vec3 _50_dsa = dst.xyz * src.w;
|
||||
return vec4((((_blend_set_color_luminance(_blend_set_color_saturation(_50_dsa, _49_sda), _48_alpha, _50_dsa) + dst.xyz) - _50_dsa) + src.xyz) - _49_sda, (src.w + dst.w) - _48_alpha);
|
||||
|
||||
case 27:
|
||||
float _52_alpha = dst.w * src.w;
|
||||
vec3 _53_sda = src.xyz * dst.w;
|
||||
vec3 _54_dsa = dst.xyz * src.w;
|
||||
return vec4((((_blend_set_color_luminance(_53_sda, _52_alpha, _54_dsa) + dst.xyz) - _54_dsa) + src.xyz) - _53_sda, (src.w + dst.w) - _52_alpha);
|
||||
|
||||
case 28:
|
||||
float _56_alpha = dst.w * src.w;
|
||||
vec3 _57_sda = src.xyz * dst.w;
|
||||
vec3 _58_dsa = dst.xyz * src.w;
|
||||
return vec4((((_blend_set_color_luminance(_58_dsa, _56_alpha, _57_sda) + dst.xyz) - _58_dsa) + src.xyz) - _57_sda, (src.w + dst.w) - _56_alpha);
|
||||
|
||||
}
|
||||
return vec4(0.0);
|
||||
}
|
||||
in vec4 src;
|
||||
in vec4 dst;
|
||||
void main() {
|
||||
sk_FragColor = blend(13, src, dst);
|
||||
vec4 _0_blend;
|
||||
for (int _1_loop = 0;_1_loop < 1; _1_loop++) {
|
||||
{
|
||||
{
|
||||
_0_blend = src * dst;
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
sk_FragColor = _0_blend;
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
@ -8,206 +8,22 @@ struct Inputs {
|
||||
struct Outputs {
|
||||
float4 sk_FragColor [[color(0)]];
|
||||
};
|
||||
float _blend_overlay_component(float2 s, float2 d) {
|
||||
return 2.0 * d.x <= d.y ? (2.0 * s.x) * d.x : s.y * d.y - (2.0 * (d.y - d.x)) * (s.y - s.x);
|
||||
}
|
||||
float4 blend_overlay(float4 src, float4 dst) {
|
||||
float4 result = float4(_blend_overlay_component(src.xw, dst.xw), _blend_overlay_component(src.yw, dst.yw), _blend_overlay_component(src.zw, dst.zw), src.w + (1.0 - src.w) * dst.w);
|
||||
result.xyz = result.xyz + dst.xyz * (1.0 - src.w) + src.xyz * (1.0 - dst.w);
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
float _color_dodge_component(float2 s, float2 d) {
|
||||
if (d.x == 0.0) {
|
||||
return s.x * (1.0 - d.y);
|
||||
} else {
|
||||
float delta = s.y - s.x;
|
||||
if (delta == 0.0) {
|
||||
return (s.y * d.y + s.x * (1.0 - d.y)) + d.x * (1.0 - s.y);
|
||||
} else {
|
||||
float _4_n = d.x * s.y;
|
||||
delta = min(d.y, _4_n / delta);
|
||||
|
||||
return (delta * s.y + s.x * (1.0 - d.y)) + d.x * (1.0 - s.y);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
float _color_burn_component(float2 s, float2 d) {
|
||||
if (d.y == d.x) {
|
||||
return (s.y * d.y + s.x * (1.0 - d.y)) + d.x * (1.0 - s.y);
|
||||
} else if (s.x == 0.0) {
|
||||
return d.x * (1.0 - s.y);
|
||||
} else {
|
||||
float _6_n = (d.y - d.x) * s.y;
|
||||
float delta = max(0.0, d.y - _6_n / s.x);
|
||||
|
||||
return (delta * s.y + s.x * (1.0 - d.y)) + d.x * (1.0 - s.y);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
float _soft_light_component(float2 s, float2 d) {
|
||||
if (2.0 * s.x <= s.y) {
|
||||
float _8_n = (d.x * d.x) * (s.y - 2.0 * s.x);
|
||||
return (_8_n / d.y + (1.0 - d.y) * s.x) + d.x * ((-s.y + 2.0 * s.x) + 1.0);
|
||||
|
||||
} else if (4.0 * d.x <= d.y) {
|
||||
float DSqd = d.x * d.x;
|
||||
float DCub = DSqd * d.x;
|
||||
float DaSqd = d.y * d.y;
|
||||
float DaCub = DaSqd * d.y;
|
||||
float _10_n = ((DaSqd * (s.x - d.x * ((3.0 * s.y - 6.0 * s.x) - 1.0)) + ((12.0 * d.y) * DSqd) * (s.y - 2.0 * s.x)) - (16.0 * DCub) * (s.y - 2.0 * s.x)) - DaCub * s.x;
|
||||
return _10_n / DaSqd;
|
||||
|
||||
} else {
|
||||
return ((d.x * ((s.y - 2.0 * s.x) + 1.0) + s.x) - sqrt(d.y * d.x) * (s.y - 2.0 * s.x)) - d.y * s.x;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
float3 _blend_set_color_luminance(float3 hueSatColor, float alpha, float3 lumColor) {
|
||||
float lum = dot(float3(0.30000001192092896, 0.5899999737739563, 0.10999999940395355), lumColor);
|
||||
|
||||
float3 result = (lum - dot(float3(0.30000001192092896, 0.5899999737739563, 0.10999999940395355), hueSatColor)) + hueSatColor;
|
||||
|
||||
float minComp = min(min(result.x, result.y), result.z);
|
||||
float maxComp = max(max(result.x, result.y), result.z);
|
||||
if (minComp < 0.0 && lum != minComp) {
|
||||
result = lum + ((result - lum) * lum) / (lum - minComp);
|
||||
}
|
||||
return maxComp > alpha && maxComp != lum ? lum + ((result - lum) * (alpha - lum)) / (maxComp - lum) : result;
|
||||
}
|
||||
float3 _blend_set_color_saturation_helper(float3 minMidMax, float sat) {
|
||||
return minMidMax.x < minMidMax.z ? float3(0.0, (sat * (minMidMax.y - minMidMax.x)) / (minMidMax.z - minMidMax.x), sat) : float3(0.0);
|
||||
}
|
||||
float3 _blend_set_color_saturation(float3 hueLumColor, float3 satColor) {
|
||||
float sat = max(max(satColor.x, satColor.y), satColor.z) - min(min(satColor.x, satColor.y), satColor.z);
|
||||
|
||||
if (hueLumColor.x <= hueLumColor.y) {
|
||||
if (hueLumColor.y <= hueLumColor.z) {
|
||||
return _blend_set_color_saturation_helper(hueLumColor, sat);
|
||||
} else if (hueLumColor.x <= hueLumColor.z) {
|
||||
return _blend_set_color_saturation_helper(hueLumColor.xzy, sat).xzy;
|
||||
} else {
|
||||
return _blend_set_color_saturation_helper(hueLumColor.zxy, sat).yzx;
|
||||
}
|
||||
} else if (hueLumColor.x <= hueLumColor.z) {
|
||||
return _blend_set_color_saturation_helper(hueLumColor.yxz, sat).yxz;
|
||||
} else if (hueLumColor.y <= hueLumColor.z) {
|
||||
return _blend_set_color_saturation_helper(hueLumColor.yzx, sat).zxy;
|
||||
} else {
|
||||
return _blend_set_color_saturation_helper(hueLumColor.zyx, sat).zyx;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
float4 blend(int mode, float4 src, float4 dst) {
|
||||
switch (mode) {
|
||||
case 0:
|
||||
return float4(0.0);
|
||||
|
||||
case 1:
|
||||
return src;
|
||||
|
||||
case 2:
|
||||
return dst;
|
||||
|
||||
case 3:
|
||||
return src + (1.0 - src.w) * dst;
|
||||
|
||||
case 4:
|
||||
return (1.0 - dst.w) * src + dst;
|
||||
|
||||
case 5:
|
||||
return src * dst.w;
|
||||
|
||||
case 6:
|
||||
return dst * src.w;
|
||||
|
||||
case 7:
|
||||
return (1.0 - dst.w) * src;
|
||||
|
||||
case 8:
|
||||
return (1.0 - src.w) * dst;
|
||||
|
||||
case 9:
|
||||
return dst.w * src + (1.0 - src.w) * dst;
|
||||
|
||||
case 10:
|
||||
return (1.0 - dst.w) * src + src.w * dst;
|
||||
|
||||
case 11:
|
||||
return (1.0 - dst.w) * src + (1.0 - src.w) * dst;
|
||||
|
||||
case 12:
|
||||
return min(src + dst, 1.0);
|
||||
|
||||
case 13:
|
||||
return src * dst;
|
||||
|
||||
case 14:
|
||||
return src + (1.0 - src) * dst;
|
||||
|
||||
case 15:
|
||||
return blend_overlay(src, dst);
|
||||
case 16:
|
||||
float4 _32_result = src + (1.0 - src.w) * dst;
|
||||
|
||||
_32_result.xyz = min(_32_result.xyz, (1.0 - dst.w) * src.xyz + dst.xyz);
|
||||
return _32_result;
|
||||
|
||||
case 17:
|
||||
float4 _35_result = src + (1.0 - src.w) * dst;
|
||||
|
||||
_35_result.xyz = max(_35_result.xyz, (1.0 - dst.w) * src.xyz + dst.xyz);
|
||||
return _35_result;
|
||||
|
||||
case 18:
|
||||
return float4(_color_dodge_component(src.xw, dst.xw), _color_dodge_component(src.yw, dst.yw), _color_dodge_component(src.zw, dst.zw), src.w + (1.0 - src.w) * dst.w);
|
||||
|
||||
case 19:
|
||||
return float4(_color_burn_component(src.xw, dst.xw), _color_burn_component(src.yw, dst.yw), _color_burn_component(src.zw, dst.zw), src.w + (1.0 - src.w) * dst.w);
|
||||
|
||||
case 20:
|
||||
return blend_overlay(dst, src);
|
||||
|
||||
case 21:
|
||||
return dst.w == 0.0 ? src : float4(_soft_light_component(src.xw, dst.xw), _soft_light_component(src.yw, dst.yw), _soft_light_component(src.zw, dst.zw), src.w + (1.0 - src.w) * dst.w);
|
||||
|
||||
case 22:
|
||||
return float4((src.xyz + dst.xyz) - 2.0 * min(src.xyz * dst.w, dst.xyz * src.w), src.w + (1.0 - src.w) * dst.w);
|
||||
|
||||
case 23:
|
||||
return float4((dst.xyz + src.xyz) - (2.0 * dst.xyz) * src.xyz, src.w + (1.0 - src.w) * dst.w);
|
||||
|
||||
case 24:
|
||||
return float4(((1.0 - src.w) * dst.xyz + (1.0 - dst.w) * src.xyz) + src.xyz * dst.xyz, src.w + (1.0 - src.w) * dst.w);
|
||||
|
||||
case 25:
|
||||
float _44_alpha = dst.w * src.w;
|
||||
float3 _45_sda = src.xyz * dst.w;
|
||||
float3 _46_dsa = dst.xyz * src.w;
|
||||
return float4((((_blend_set_color_luminance(_blend_set_color_saturation(_45_sda, _46_dsa), _44_alpha, _46_dsa) + dst.xyz) - _46_dsa) + src.xyz) - _45_sda, (src.w + dst.w) - _44_alpha);
|
||||
|
||||
case 26:
|
||||
float _48_alpha = dst.w * src.w;
|
||||
float3 _49_sda = src.xyz * dst.w;
|
||||
float3 _50_dsa = dst.xyz * src.w;
|
||||
return float4((((_blend_set_color_luminance(_blend_set_color_saturation(_50_dsa, _49_sda), _48_alpha, _50_dsa) + dst.xyz) - _50_dsa) + src.xyz) - _49_sda, (src.w + dst.w) - _48_alpha);
|
||||
|
||||
case 27:
|
||||
float _52_alpha = dst.w * src.w;
|
||||
float3 _53_sda = src.xyz * dst.w;
|
||||
float3 _54_dsa = dst.xyz * src.w;
|
||||
return float4((((_blend_set_color_luminance(_53_sda, _52_alpha, _54_dsa) + dst.xyz) - _54_dsa) + src.xyz) - _53_sda, (src.w + dst.w) - _52_alpha);
|
||||
|
||||
case 28:
|
||||
float _56_alpha = dst.w * src.w;
|
||||
float3 _57_sda = src.xyz * dst.w;
|
||||
float3 _58_dsa = dst.xyz * src.w;
|
||||
return float4((((_blend_set_color_luminance(_58_dsa, _56_alpha, _57_sda) + dst.xyz) - _58_dsa) + src.xyz) - _57_sda, (src.w + dst.w) - _56_alpha);
|
||||
|
||||
}
|
||||
return float4(0.0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
fragment Outputs fragmentMain(Inputs _in [[stage_in]], bool _frontFacing [[front_facing]], float4 _fragCoord [[position]]) {
|
||||
Outputs _outputStruct;
|
||||
thread Outputs* _out = &_outputStruct;
|
||||
_out->sk_FragColor = blend(13, _in.src, _in.dst);
|
||||
float4 _0_blend;
|
||||
for (int _1_loop = 0;_1_loop < 1; _1_loop++) {
|
||||
{
|
||||
{
|
||||
_0_blend = _in.src * _in.dst;
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
_out->sk_FragColor = _0_blend;
|
||||
|
||||
return *_out;
|
||||
}
|
||||
|
@ -1,202 +1,18 @@
|
||||
|
||||
out vec4 sk_FragColor;
|
||||
float _blend_overlay_component(vec2 s, vec2 d) {
|
||||
return 2.0 * d.x <= d.y ? (2.0 * s.x) * d.x : s.y * d.y - (2.0 * (d.y - d.x)) * (s.y - s.x);
|
||||
}
|
||||
vec4 blend_overlay(vec4 src, vec4 dst) {
|
||||
vec4 result = vec4(_blend_overlay_component(src.xw, dst.xw), _blend_overlay_component(src.yw, dst.yw), _blend_overlay_component(src.zw, dst.zw), src.w + (1.0 - src.w) * dst.w);
|
||||
result.xyz += dst.xyz * (1.0 - src.w) + src.xyz * (1.0 - dst.w);
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
float _color_dodge_component(vec2 s, vec2 d) {
|
||||
if (d.x == 0.0) {
|
||||
return s.x * (1.0 - d.y);
|
||||
} else {
|
||||
float delta = s.y - s.x;
|
||||
if (delta == 0.0) {
|
||||
return (s.y * d.y + s.x * (1.0 - d.y)) + d.x * (1.0 - s.y);
|
||||
} else {
|
||||
float _4_n = d.x * s.y;
|
||||
delta = min(d.y, _4_n / delta);
|
||||
|
||||
return (delta * s.y + s.x * (1.0 - d.y)) + d.x * (1.0 - s.y);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
float _color_burn_component(vec2 s, vec2 d) {
|
||||
if (d.y == d.x) {
|
||||
return (s.y * d.y + s.x * (1.0 - d.y)) + d.x * (1.0 - s.y);
|
||||
} else if (s.x == 0.0) {
|
||||
return d.x * (1.0 - s.y);
|
||||
} else {
|
||||
float _6_n = (d.y - d.x) * s.y;
|
||||
float delta = max(0.0, d.y - _6_n / s.x);
|
||||
|
||||
return (delta * s.y + s.x * (1.0 - d.y)) + d.x * (1.0 - s.y);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
float _soft_light_component(vec2 s, vec2 d) {
|
||||
if (2.0 * s.x <= s.y) {
|
||||
float _8_n = (d.x * d.x) * (s.y - 2.0 * s.x);
|
||||
return (_8_n / d.y + (1.0 - d.y) * s.x) + d.x * ((-s.y + 2.0 * s.x) + 1.0);
|
||||
|
||||
} else if (4.0 * d.x <= d.y) {
|
||||
float DSqd = d.x * d.x;
|
||||
float DCub = DSqd * d.x;
|
||||
float DaSqd = d.y * d.y;
|
||||
float DaCub = DaSqd * d.y;
|
||||
float _10_n = ((DaSqd * (s.x - d.x * ((3.0 * s.y - 6.0 * s.x) - 1.0)) + ((12.0 * d.y) * DSqd) * (s.y - 2.0 * s.x)) - (16.0 * DCub) * (s.y - 2.0 * s.x)) - DaCub * s.x;
|
||||
return _10_n / DaSqd;
|
||||
|
||||
} else {
|
||||
return ((d.x * ((s.y - 2.0 * s.x) + 1.0) + s.x) - sqrt(d.y * d.x) * (s.y - 2.0 * s.x)) - d.y * s.x;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
vec3 _blend_set_color_luminance(vec3 hueSatColor, float alpha, vec3 lumColor) {
|
||||
float lum = dot(vec3(0.30000001192092896, 0.5899999737739563, 0.10999999940395355), lumColor);
|
||||
|
||||
vec3 result = (lum - dot(vec3(0.30000001192092896, 0.5899999737739563, 0.10999999940395355), hueSatColor)) + hueSatColor;
|
||||
|
||||
float minComp = min(min(result.x, result.y), result.z);
|
||||
float maxComp = max(max(result.x, result.y), result.z);
|
||||
if (minComp < 0.0 && lum != minComp) {
|
||||
result = lum + ((result - lum) * lum) / (lum - minComp);
|
||||
}
|
||||
return maxComp > alpha && maxComp != lum ? lum + ((result - lum) * (alpha - lum)) / (maxComp - lum) : result;
|
||||
}
|
||||
vec3 _blend_set_color_saturation_helper(vec3 minMidMax, float sat) {
|
||||
return minMidMax.x < minMidMax.z ? vec3(0.0, (sat * (minMidMax.y - minMidMax.x)) / (minMidMax.z - minMidMax.x), sat) : vec3(0.0);
|
||||
}
|
||||
vec3 _blend_set_color_saturation(vec3 hueLumColor, vec3 satColor) {
|
||||
float sat = max(max(satColor.x, satColor.y), satColor.z) - min(min(satColor.x, satColor.y), satColor.z);
|
||||
|
||||
if (hueLumColor.x <= hueLumColor.y) {
|
||||
if (hueLumColor.y <= hueLumColor.z) {
|
||||
return _blend_set_color_saturation_helper(hueLumColor, sat);
|
||||
} else if (hueLumColor.x <= hueLumColor.z) {
|
||||
return _blend_set_color_saturation_helper(hueLumColor.xzy, sat).xzy;
|
||||
} else {
|
||||
return _blend_set_color_saturation_helper(hueLumColor.zxy, sat).yzx;
|
||||
}
|
||||
} else if (hueLumColor.x <= hueLumColor.z) {
|
||||
return _blend_set_color_saturation_helper(hueLumColor.yxz, sat).yxz;
|
||||
} else if (hueLumColor.y <= hueLumColor.z) {
|
||||
return _blend_set_color_saturation_helper(hueLumColor.yzx, sat).zxy;
|
||||
} else {
|
||||
return _blend_set_color_saturation_helper(hueLumColor.zyx, sat).zyx;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
vec4 blend(int mode, vec4 src, vec4 dst) {
|
||||
switch (mode) {
|
||||
case 0:
|
||||
return vec4(0.0);
|
||||
|
||||
case 1:
|
||||
return src;
|
||||
|
||||
case 2:
|
||||
return dst;
|
||||
|
||||
case 3:
|
||||
return src + (1.0 - src.w) * dst;
|
||||
|
||||
case 4:
|
||||
return (1.0 - dst.w) * src + dst;
|
||||
|
||||
case 5:
|
||||
return src * dst.w;
|
||||
|
||||
case 6:
|
||||
return dst * src.w;
|
||||
|
||||
case 7:
|
||||
return (1.0 - dst.w) * src;
|
||||
|
||||
case 8:
|
||||
return (1.0 - src.w) * dst;
|
||||
|
||||
case 9:
|
||||
return dst.w * src + (1.0 - src.w) * dst;
|
||||
|
||||
case 10:
|
||||
return (1.0 - dst.w) * src + src.w * dst;
|
||||
|
||||
case 11:
|
||||
return (1.0 - dst.w) * src + (1.0 - src.w) * dst;
|
||||
|
||||
case 12:
|
||||
return min(src + dst, 1.0);
|
||||
|
||||
case 13:
|
||||
return src * dst;
|
||||
|
||||
case 14:
|
||||
return src + (1.0 - src) * dst;
|
||||
|
||||
case 15:
|
||||
return blend_overlay(src, dst);
|
||||
case 16:
|
||||
vec4 _32_result = src + (1.0 - src.w) * dst;
|
||||
|
||||
_32_result.xyz = min(_32_result.xyz, (1.0 - dst.w) * src.xyz + dst.xyz);
|
||||
return _32_result;
|
||||
|
||||
case 17:
|
||||
vec4 _35_result = src + (1.0 - src.w) * dst;
|
||||
|
||||
_35_result.xyz = max(_35_result.xyz, (1.0 - dst.w) * src.xyz + dst.xyz);
|
||||
return _35_result;
|
||||
|
||||
case 18:
|
||||
return vec4(_color_dodge_component(src.xw, dst.xw), _color_dodge_component(src.yw, dst.yw), _color_dodge_component(src.zw, dst.zw), src.w + (1.0 - src.w) * dst.w);
|
||||
|
||||
case 19:
|
||||
return vec4(_color_burn_component(src.xw, dst.xw), _color_burn_component(src.yw, dst.yw), _color_burn_component(src.zw, dst.zw), src.w + (1.0 - src.w) * dst.w);
|
||||
|
||||
case 20:
|
||||
return blend_overlay(dst, src);
|
||||
|
||||
case 21:
|
||||
return dst.w == 0.0 ? src : vec4(_soft_light_component(src.xw, dst.xw), _soft_light_component(src.yw, dst.yw), _soft_light_component(src.zw, dst.zw), src.w + (1.0 - src.w) * dst.w);
|
||||
|
||||
case 22:
|
||||
return vec4((src.xyz + dst.xyz) - 2.0 * min(src.xyz * dst.w, dst.xyz * src.w), src.w + (1.0 - src.w) * dst.w);
|
||||
|
||||
case 23:
|
||||
return vec4((dst.xyz + src.xyz) - (2.0 * dst.xyz) * src.xyz, src.w + (1.0 - src.w) * dst.w);
|
||||
|
||||
case 24:
|
||||
return vec4(((1.0 - src.w) * dst.xyz + (1.0 - dst.w) * src.xyz) + src.xyz * dst.xyz, src.w + (1.0 - src.w) * dst.w);
|
||||
|
||||
case 25:
|
||||
float _44_alpha = dst.w * src.w;
|
||||
vec3 _45_sda = src.xyz * dst.w;
|
||||
vec3 _46_dsa = dst.xyz * src.w;
|
||||
return vec4((((_blend_set_color_luminance(_blend_set_color_saturation(_45_sda, _46_dsa), _44_alpha, _46_dsa) + dst.xyz) - _46_dsa) + src.xyz) - _45_sda, (src.w + dst.w) - _44_alpha);
|
||||
|
||||
case 26:
|
||||
float _48_alpha = dst.w * src.w;
|
||||
vec3 _49_sda = src.xyz * dst.w;
|
||||
vec3 _50_dsa = dst.xyz * src.w;
|
||||
return vec4((((_blend_set_color_luminance(_blend_set_color_saturation(_50_dsa, _49_sda), _48_alpha, _50_dsa) + dst.xyz) - _50_dsa) + src.xyz) - _49_sda, (src.w + dst.w) - _48_alpha);
|
||||
|
||||
case 27:
|
||||
float _52_alpha = dst.w * src.w;
|
||||
vec3 _53_sda = src.xyz * dst.w;
|
||||
vec3 _54_dsa = dst.xyz * src.w;
|
||||
return vec4((((_blend_set_color_luminance(_53_sda, _52_alpha, _54_dsa) + dst.xyz) - _54_dsa) + src.xyz) - _53_sda, (src.w + dst.w) - _52_alpha);
|
||||
|
||||
case 28:
|
||||
float _56_alpha = dst.w * src.w;
|
||||
vec3 _57_sda = src.xyz * dst.w;
|
||||
vec3 _58_dsa = dst.xyz * src.w;
|
||||
return vec4((((_blend_set_color_luminance(_58_dsa, _56_alpha, _57_sda) + dst.xyz) - _58_dsa) + src.xyz) - _57_sda, (src.w + dst.w) - _56_alpha);
|
||||
|
||||
}
|
||||
return vec4(0.0);
|
||||
}
|
||||
in vec4 src;
|
||||
in vec4 dst;
|
||||
void main() {
|
||||
sk_FragColor = blend(13, src, dst);
|
||||
vec4 _0_blend;
|
||||
for (int _1_loop = 0;_1_loop < 1; _1_loop++) {
|
||||
{
|
||||
{
|
||||
_0_blend = src * dst;
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
sk_FragColor = _0_blend;
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
@ -1,22 +0,0 @@
|
||||
|
||||
out vec4 sk_FragColor;
|
||||
uniform vec4 color;
|
||||
void main() {
|
||||
vec4 _0_returny;
|
||||
for (int _1_loop = 0;_1_loop < 1; _1_loop++) {
|
||||
if (color.x > color.y) {
|
||||
_0_returny = color.xxxx;
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
if (color.y > color.z) {
|
||||
_0_returny = color.yyyy;
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
{
|
||||
_0_returny = color.zzzz;
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
sk_FragColor = _0_returny;
|
||||
|
||||
}
|
@ -0,0 +1,21 @@
|
||||
|
||||
out vec4 sk_FragColor;
|
||||
uniform int value;
|
||||
void main() {
|
||||
vec4 _0_switchy;
|
||||
for (int _1_loop = 0;_1_loop < 1; _1_loop++) {
|
||||
switch (value) {
|
||||
case 0:
|
||||
{
|
||||
_0_switchy = vec4(0.5);
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
{
|
||||
_0_switchy = vec4(1.0);
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
sk_FragColor = _0_switchy;
|
||||
|
||||
}
|
@ -1,13 +0,0 @@
|
||||
|
||||
out vec4 sk_FragColor;
|
||||
uniform int value;
|
||||
vec4 switchy(int v) {
|
||||
switch (v) {
|
||||
case 0:
|
||||
return vec4(0.5);
|
||||
}
|
||||
return vec4(1.0);
|
||||
}
|
||||
void main() {
|
||||
sk_FragColor = switchy(value);
|
||||
}
|
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