out vec4 sk_FragColor; float _blend_overlay_component(vec2 s, vec2 d) { return 2.0 * d.x <= d.y ? (2.0 * s.x) * d.x : s.y * d.y - (2.0 * (d.y - d.x)) * (s.y - s.x); } in vec4 src; in vec4 dst; void main() { vec4 _0_blend_hard_light; vec4 _1_blend_overlay; vec4 _2_result = vec4(_blend_overlay_component(dst.xw, src.xw), _blend_overlay_component(dst.yw, src.yw), _blend_overlay_component(dst.zw, src.zw), dst.w + (1.0 - dst.w) * src.w); _2_result.xyz += src.xyz * (1.0 - dst.w) + dst.xyz * (1.0 - src.w); _1_blend_overlay = _2_result; _0_blend_hard_light = _1_blend_overlay; sk_FragColor = _0_blend_hard_light; }