out vec4 sk_FragColor; uniform vec4 src; uniform vec4 dst; float _blend_overlay_component_hh2h2(vec2 s, vec2 d) { return 2.0 * d.x <= d.y ? (2.0 * s.x) * d.x : s.y * d.y - (2.0 * (d.y - d.x)) * (s.y - s.x); } vec4 blend_overlay_h4h4h4(vec4 src, vec4 dst) { vec4 result = vec4(_blend_overlay_component_hh2h2(src.xw, dst.xw), _blend_overlay_component_hh2h2(src.yw, dst.yw), _blend_overlay_component_hh2h2(src.zw, dst.zw), src.w + (1.0 - src.w) * dst.w); result.xyz += dst.xyz * (1.0 - src.w) + src.xyz * (1.0 - dst.w); return result; } void main() { sk_FragColor = blend_overlay_h4h4h4(dst, src); }