#version 400 uniform vec4 src, dst; vec4 blend_multiply(vec4 src, vec4 dst) { return vec4(((1.0 - src.w) * dst.xyz + (1.0 - dst.w) * src.xyz) + src.xyz * dst.xyz, src.w + (1.0 - src.w) * dst.w); } vec4 main() { vec4 _0_blend_multiply; { _0_blend_multiply = vec4(((1.0 - src.w) * dst.xyz + (1.0 - dst.w) * src.xyz) + src.xyz * dst.xyz, src.w + (1.0 - src.w) * dst.w); } return _0_blend_multiply; }