out vec4 sk_FragColor; uniform vec4 src; uniform vec4 dst; float _blend_overlay_component(vec2 s, vec2 d) { return 2.0 * d.x <= d.y ? (2.0 * s.x) * d.x : s.y * d.y - (2.0 * (d.y - d.x)) * (s.y - s.x); } vec4 blend_overlay(vec4 src, vec4 dst) { vec4 result = vec4(_blend_overlay_component(src.xw, dst.xw), _blend_overlay_component(src.yw, dst.yw), _blend_overlay_component(src.zw, dst.zw), src.w + (1.0 - src.w) * dst.w); result.xyz += dst.xyz * (1.0 - src.w) + src.xyz * (1.0 - dst.w); return result; } float _color_dodge_component(vec2 s, vec2 d) { if (d.x == 0.0) { return s.x * (1.0 - d.y); } else { float delta = s.y - s.x; if (delta == 0.0) { return (s.y * d.y + s.x * (1.0 - d.y)) + d.x * (1.0 - s.y); } else { float _0_n = d.x * s.y; delta = min(d.y, _0_n / delta); return (delta * s.y + s.x * (1.0 - d.y)) + d.x * (1.0 - s.y); } } } float _color_burn_component(vec2 s, vec2 d) { if (d.y == d.x) { return (s.y * d.y + s.x * (1.0 - d.y)) + d.x * (1.0 - s.y); } else if (s.x == 0.0) { return d.x * (1.0 - s.y); } else { float _1_n = (d.y - d.x) * s.y; float delta = max(0.0, d.y - _1_n / s.x); return (delta * s.y + s.x * (1.0 - d.y)) + d.x * (1.0 - s.y); } } float _soft_light_component(vec2 s, vec2 d) { if (2.0 * s.x <= s.y) { float _2_n = (d.x * d.x) * (s.y - 2.0 * s.x); return (_2_n / d.y + (1.0 - d.y) * s.x) + d.x * ((-s.y + 2.0 * s.x) + 1.0); } else if (4.0 * d.x <= d.y) { float DSqd = d.x * d.x; float DCub = DSqd * d.x; float DaSqd = d.y * d.y; float DaCub = DaSqd * d.y; float _3_n = ((DaSqd * (s.x - d.x * ((3.0 * s.y - 6.0 * s.x) - 1.0)) + ((12.0 * d.y) * DSqd) * (s.y - 2.0 * s.x)) - (16.0 * DCub) * (s.y - 2.0 * s.x)) - DaCub * s.x; return _3_n / DaSqd; } else { return ((d.x * ((s.y - 2.0 * s.x) + 1.0) + s.x) - sqrt(d.y * d.x) * (s.y - 2.0 * s.x)) - d.y * s.x; } } vec3 _blend_set_color_luminance(vec3 hueSatColor, float alpha, vec3 lumColor) { float lum = dot(vec3(0.30000001192092896, 0.5899999737739563, 0.10999999940395355), lumColor); vec3 result = (lum - dot(vec3(0.30000001192092896, 0.5899999737739563, 0.10999999940395355), hueSatColor)) + hueSatColor; float minComp = min(min(result.x, result.y), result.z); float maxComp = max(max(result.x, result.y), result.z); if (minComp < 0.0 && lum != minComp) { float _4_d = lum - minComp; result = lum + (result - lum) * (lum / _4_d); } if (maxComp > alpha && maxComp != lum) { vec3 _5_n = (result - lum) * (alpha - lum); float _6_d = maxComp - lum; return lum + _5_n / _6_d; } else { return result; } } vec3 _blend_set_color_saturation_helper(vec3 minMidMax, float sat) { if (minMidMax.x < minMidMax.z) { float _7_n = sat * (minMidMax.y - minMidMax.x); float _8_d = minMidMax.z - minMidMax.x; return vec3(0.0, _7_n / _8_d, sat); } else { return vec3(0.0); } } vec3 _blend_set_color_saturation(vec3 hueLumColor, vec3 satColor) { float sat = max(max(satColor.x, satColor.y), satColor.z) - min(min(satColor.x, satColor.y), satColor.z); if (hueLumColor.x <= hueLumColor.y) { if (hueLumColor.y <= hueLumColor.z) { return _blend_set_color_saturation_helper(hueLumColor, sat); } else if (hueLumColor.x <= hueLumColor.z) { return _blend_set_color_saturation_helper(hueLumColor.xzy, sat).xzy; } else { return _blend_set_color_saturation_helper(hueLumColor.zxy, sat).yzx; } } else if (hueLumColor.x <= hueLumColor.z) { return _blend_set_color_saturation_helper(hueLumColor.yxz, sat).yxz; } else if (hueLumColor.y <= hueLumColor.z) { return _blend_set_color_saturation_helper(hueLumColor.yzx, sat).zxy; } else { return _blend_set_color_saturation_helper(hueLumColor.zyx, sat).zyx; } } vec4 blend(int mode, vec4 src, vec4 dst) { switch (mode) { case 0: return vec4(0.0); case 1: return src; case 2: return dst; case 3: return src + (1.0 - src.w) * dst; case 4: return (1.0 - dst.w) * src + dst; case 5: return src * dst.w; case 6: return dst * src.w; case 7: return (1.0 - dst.w) * src; case 8: return (1.0 - src.w) * dst; case 9: return dst.w * src + (1.0 - src.w) * dst; case 10: return (1.0 - dst.w) * src + src.w * dst; case 11: return (1.0 - dst.w) * src + (1.0 - src.w) * dst; case 12: return min(src + dst, 1.0); case 13: return src * dst; case 14: return src + (1.0 - src) * dst; case 15: return blend_overlay(src, dst); case 16: vec4 _9_result = src + (1.0 - src.w) * dst; _9_result.xyz = min(_9_result.xyz, (1.0 - dst.w) * src.xyz + dst.xyz); return _9_result; case 17: vec4 _10_result = src + (1.0 - src.w) * dst; _10_result.xyz = max(_10_result.xyz, (1.0 - dst.w) * src.xyz + dst.xyz); return _10_result; case 18: return vec4(_color_dodge_component(src.xw, dst.xw), _color_dodge_component(src.yw, dst.yw), _color_dodge_component(src.zw, dst.zw), src.w + (1.0 - src.w) * dst.w); case 19: return vec4(_color_burn_component(src.xw, dst.xw), _color_burn_component(src.yw, dst.yw), _color_burn_component(src.zw, dst.zw), src.w + (1.0 - src.w) * dst.w); case 20: return blend_overlay(dst, src); case 21: return dst.w == 0.0 ? src : vec4(_soft_light_component(src.xw, dst.xw), _soft_light_component(src.yw, dst.yw), _soft_light_component(src.zw, dst.zw), src.w + (1.0 - src.w) * dst.w); case 22: return vec4((src.xyz + dst.xyz) - 2.0 * min(src.xyz * dst.w, dst.xyz * src.w), src.w + (1.0 - src.w) * dst.w); case 23: return vec4((dst.xyz + src.xyz) - (2.0 * dst.xyz) * src.xyz, src.w + (1.0 - src.w) * dst.w); case 24: return vec4(((1.0 - src.w) * dst.xyz + (1.0 - dst.w) * src.xyz) + src.xyz * dst.xyz, src.w + (1.0 - src.w) * dst.w); case 25: float _11_alpha = dst.w * src.w; vec3 _12_sda = src.xyz * dst.w; vec3 _13_dsa = dst.xyz * src.w; return vec4((((_blend_set_color_luminance(_blend_set_color_saturation(_12_sda, _13_dsa), _11_alpha, _13_dsa) + dst.xyz) - _13_dsa) + src.xyz) - _12_sda, (src.w + dst.w) - _11_alpha); case 26: float _14_alpha = dst.w * src.w; vec3 _15_sda = src.xyz * dst.w; vec3 _16_dsa = dst.xyz * src.w; return vec4((((_blend_set_color_luminance(_blend_set_color_saturation(_16_dsa, _15_sda), _14_alpha, _16_dsa) + dst.xyz) - _16_dsa) + src.xyz) - _15_sda, (src.w + dst.w) - _14_alpha); case 27: float _17_alpha = dst.w * src.w; vec3 _18_sda = src.xyz * dst.w; vec3 _19_dsa = dst.xyz * src.w; return vec4((((_blend_set_color_luminance(_18_sda, _17_alpha, _19_dsa) + dst.xyz) - _19_dsa) + src.xyz) - _18_sda, (src.w + dst.w) - _17_alpha); case 28: float _20_alpha = dst.w * src.w; vec3 _21_sda = src.xyz * dst.w; vec3 _22_dsa = dst.xyz * src.w; return vec4((((_blend_set_color_luminance(_22_dsa, _20_alpha, _21_sda) + dst.xyz) - _22_dsa) + src.xyz) - _21_sda, (src.w + dst.w) - _20_alpha); default: return vec4(0.0); } } void main() { sk_FragColor = blend(13, src, dst); }